A Intemporalidade da Mudança do Renascimento: A Abordagem de Gamificação e o Conceito de Tempo-Mudança

A mudança anda de mãos dadas com o tempo. Peter Lee (2005) apresenta os perigos que representa para os estudantes a interpretação do tempo segundo um olhar focado no “clock time”, é pretendido que os estudantes desenvolvam a capacidade de olhar para a história com uma maior amplitude. Neste sentido,...

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Main Author: de Sousa, Tiago Manuel Vieira
Format: Dissertation
Language:Portuguese
Published: ProQuest Dissertations & Theses 01-01-2022
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Description
Summary:A mudança anda de mãos dadas com o tempo. Peter Lee (2005) apresenta os perigos que representa para os estudantes a interpretação do tempo segundo um olhar focado no “clock time”, é pretendido que os estudantes desenvolvam a capacidade de olhar para a história com uma maior amplitude. Neste sentido, também se torna necessário que se foque o olhar na questão da datação dos séculos, procurando focalizar numa vertente mais histórica e menos matemática. Para isso pretende-se contribuir para que os estudantes desenvolvam o seu pensamento numa lógica histórica de balizar os séculos. Através do trabalho da das expressões de Hobsbawn “Longo Século XIX” (1987) e o “Breve Século XX” (1994), almeja-se que os estudantes interliguem o conceito de tempo e mudança. Continuando neste seguimento, procura-se que os estudantes consigam entender que não existe uma maneira homogénea de se datar o início e o fim de um determinado evento histórico.Esta Intervenção Pedagógica Supervisionada teve lugar numa turma de 27 estudantes que frequentam o décimo ano de escolaridade. O conceito metahistórico de mudança trabalhado interligar se-á com os conceitos substantivos relacionados com o Renascimento. Aplicou-se ainda a abordagem de gamificação, correlacionando o uso dos jogos virtuais e analógicos. Procedeu-se à realização de um jogo analógico através do recurso a uma aplicação informática para projetar em sala de aula. Em cada casa do jogo pretendeu-se desenvolver com os estudantes os conceitos substantivos e metahistóricos através de jogos mais tradicionais como o jogo da forca ou o jogo das diferenças. Posteriormente utilizou-se como ferramenta de recurso digital o jogo Assassins Creed II, como forma de explorar a cidade de Florença no período renascentista, e compreender as ideias que surgem nas respostas dos estudantes ao desenvolvimento dos conceitos substantivos e metahistóricos através de uma abordagem de gamificação.Neste estudo foi possível concluir que a abordagem de gamificação teve um impacto positivo na aprendizagem histórica dos estudantes. O engajamento nos diferentes momentos da aula permitiu o trabalho dos conceitos metahistóricos e substantivos assistindo-se a uma sofisticação de ideias: a. de ideias tautológicas para ideias aproximadas do conhecimento histórico substantivo; b. de ideias de Tempo cronológico/matemático e de Mudança cumulativa para ideias de Tempo com Significado e Mudança como processo. Os estudantes acabam por demonstraram e afirmaram ter uma maior preferência da aplicação de jogos tradicionais em contexto de sala de aula face aos jogos digitais.
ISBN:9798384358558