Muriel, D. y Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual. Colección Comunicación Lenguajes/Ampersand, 348 pp
Los videojuegos pueden constituir herramientas mediante las cuales sea posible establecer conexiones potentes y transferencias entre el conocimiento y la experiencia de inmersión. Los videojuegos, como objetos culturales, evolucionaron en estos años tanto en el plano de la producción como del consum...
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Published in: | Tecnología, ciencia y educación (Madrid) |
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Main Author: | |
Format: | Journal Article |
Language: | English |
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Centro de Estudios Financieros
01-09-2024
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Summary: | Los videojuegos pueden constituir herramientas mediante las cuales sea posible establecer conexiones potentes y transferencias entre el conocimiento y la experiencia de inmersión. Los videojuegos, como objetos culturales, evolucionaron en estos años tanto en el plano de la producción como del consumo cultural. En este sentido, como toda cultura, la de los videojuegos resulta también compleja y no estática. Una de las características distintivas es que jugar resulta un acto voluntario y los jugadores logran manifestar distintas emociones, contribuyendo al bienestar personal. A pesar de haber surgido a mediados del siglo pasado, los videojuegos se han popularizado en las décadas finales del mismo y, desde entonces, han crecido de manera exponencial, en especial en los últimos años, con la expansión hacia los dispositivos móviles. A lo largo de sus siete capítulos, esta obra constituye una investigación etnográfica. Se centra en el análisis de la cultura de los videojuegos, considerándolos como objetos digitales por definición y como los productos culturales más importantes de esta era digital. En definitiva, este libro no trata solo acerca de la cultura de los videojuegos, sino también, y fundamentalmente, de los videojuegos como cultura. |
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ISSN: | 2444-250X 2444-2887 |