Videogames, imersão e experiência sensível: um paralelo das reverberações na educação tecnológica

Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz da alteridade no mundo do jogo e na vida cotidiana a partir de processos de aprendizagem. Elencando conceitos como experiência deweyana, com...

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Published in:Tear (Canoas) Vol. 10; no. 1
Main Authors: Olímpio Pereira da Costa, Caio Túlio, Gomes Pimenta de Carvalho, Ana Beatriz
Format: Journal Article
Language:English
Published: 05-07-2021
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Description
Summary:Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz da alteridade no mundo do jogo e na vida cotidiana a partir de processos de aprendizagem. Elencando conceitos como experiência deweyana, comunicação sensível de Marcondes Filho (2010) e reverberações do uso de tecnologias educacionais como processos formativos, formulações de juízos e mobilizações afetivas nos jogadores, o artigo traz uma discussão teórica sobre afetos, usos, percepções e relações humano-maquínicas na Educação e Comunicação enquanto campos multidisciplinares. Emprega, nesse sentido, um percurso metodológico marcado por proposta de discussão teórica a partir de levantamento bibliográfico e observação participante (TRAUTH; O’CONNOR, 1991), que resulta em considerações marcadas pela evidência de que o uso das tecnologias é capaz de mudar o modo como nos vemos, possibilitando novas formas de experimentar o mundo, garantindo um cenário de aprendizado pela multidimensionalidade do conceito atual de letramento. Palavras-chave: Games Studies. Imersão. Experiência sensível. Educação tecnológica. 
ISSN:2238-8079
2238-8079
DOI:10.35819/tear.v10.n1.a4874