Gamificando el aprendizaje. Visiones desde la teoría a la práctica
La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sientan no como un momento de ocio durante su aprendizaje,...
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Published in: | Tecnología, ciencia y educación (Madrid) pp. 7 - 8 |
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Main Authors: | , , |
Format: | Journal Article |
Language: | English |
Published: |
Centro de Estudios Financieros
04-09-2024
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Summary: | La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sientan no como un momento de ocio durante su aprendizaje, sino que sean capaces de ver la relación que puede existir entre lo que sucede en el juego con lo que acontece en su vida diaria. Así comenzamos a hablar de «gamificación» o «ludificación» en las aulas. El número especial de la revista que aquí presentamos trae a la palestra cinco ejemplos de la situación en la que se encuentra esta implementación en todos los niveles educativos. |
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ISSN: | 2444-250X 2444-2887 |
DOI: | 10.51302/tce.2024.22447 |