Gamificando el aprendizaje. Visiones desde la teoría a la práctica

La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sientan no como un momento de ocio durante su aprendizaje,...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Published in:Tecnología, ciencia y educación (Madrid) pp. 7 - 8
Main Authors: Marín Díaz, Verónica, Sampedro Requena, Begoña E., Vega Gea, Esther
Format: Journal Article
Language:English
Published: Centro de Estudios Financieros 04-09-2024
Online Access:Get full text
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sientan no como un momento de ocio durante su aprendizaje, sino que sean capaces de ver la relación que puede existir entre lo que sucede en el juego con lo que acontece en su vida diaria. Así comenzamos a hablar de «gamificación» o «ludificación» en las aulas. El número especial de la revista que aquí presentamos trae a la palestra cinco ejemplos de la situación en la que se encuentra esta implementación en todos los niveles educativos.
ISSN:2444-250X
2444-2887
DOI:10.51302/tce.2024.22447