Search Results - "Carvalho, Ana Beatriz Gomes Pimenta de"
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A leitura do mundo através da tecnologia educacional: a adoção da Robótica Pedagógica nas práticas de democratização do conhecimento científico
Published in Texto livre (26-12-2018)“…RESUMO:Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) acerca da democratização do conhecimento científico e das práticas de alfabetização…”
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Narrativas dos professores nas redes: o percurso dos professores da Educação Básica
Published in Educar em revista (2020)“…RESUMO A cultura digital favorece a comunicação e a integração de diferentes contextos, promovendo transformações na relação da sociedade com as tecnologias…”
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A leitura do mundo através da tecnologia educacional: a adoção da Robótica Pedagógica nas práticas de democratização do conhecimento científico / The reading of the world through educational technology: the adoption of Pedagogical Robotics in the practices of democratization of scientific knowledge
Published in Texto livre (01-12-2018)“…RESUMO:Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) acerca da democratização do conhecimento científico e das práticas de alfabetização…”
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Jogos digitais e potenciais educativo: os anos 90 como força-motriz do imaginário tecnológico em: a pantera cor de rosa passaporte para o perigo
Published in Revista Tecnologia e Sociedade (01-10-2022)“…Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como…”
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Avaliação de Políticas Públicas para EaD no Brasil: Tendências nas Pesquisas Científicas (2006-2015)
Published in Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância (12-06-2018)“…O presente estudo tem por tema a avaliação de políticas públicas para a educação a distância (EaD) no Brasil, estabelecendo como objeto de estudo a…”
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Videogames, imersão e experiência sensível: um paralelo das reverberações na educação tecnológica
Published in Tear (Canoas) (05-07-2021)“…Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz…”
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